http://blog.mtgmadness.com/index.php/introducing-nacatl-delver/emanuel-sutor
今回私は、私を二度目のプロツアーへ導いた、昔からの愛用デッキの手直し版について話したい、UWR Delverだ。この度、新しいお友達Wild Nacatl とともに舞い戻ってきた。これはまさに私の大好きなタイプのデッキで、素早く、パワフルで、爆発力のある、たくさんのリーチと柔軟性をもったアグロコントロールだ。
ジャンドとのマッチアップでの弱さのせいで、特にジャンドがすべてのデッキの頂点にあってBloodbraid Elfもまだ使われていたころ、そのデッキ(注おそらくUWR Delver) は不遇であった。長いゲームの中で、たいてい彼らのミシュラランドとBloodbraid Elfや解答であるLiliana of the Veilが倒せなかったので、いいカードがトップから降ってきて、それが除去されないのを当てにするしかなかった。今ジャンドはメタゲームの小さな一角まで弱体化し、マジックオンラインではあまり当たることのない物好きチョイスで、あなたが対戦したとしても、2ターン目のリリアナや血編み連打が無い彼らを倒すチャンスは十分ある。またこのフォーマットはいよいよコンボ環境になってきていて、デルバーデッキはコンボデッキをついばむのが大好きなのだ。したがってすべて繋がってはいるけれども、ほとんどは最終的なジャンドの衰退によって、私はこのデッキを作り直したいと思い、このフォーマットでの正しいデッキを求めて、一工夫を与えるためにこのデッキに立ち戻りたいと考えた。

デルバーが登場したとき、デルバーとナカティルを‐同じデッキの中で、1ターン目から相手を尻込みさせるために‐プレイできたらなんてナイスなことだろう、と私は想像していた(そのふたつのもっともアグレッシブなクリーチャーが一つのフォーマットに落ち合っている)。デルバーが登場する前に、ナカティルは禁止されていたので、実際にできることではなかったけれども、今彼は解禁されて、私はもう一度、このタイプのデッキをさらによくさせる最新のパーツとともに、トライしてみることは価値があるに違いないと考えたのだ。

いまのところこんな感じ(このデッキはいまだ発展途中の作品だ)
 Nacatl Delver by ManuS
Creatures
•4 Delver of Secrets
•4 Wild Nacatl
•2 Grim Lavamancer
•4 Snapcaster Mage
•4 Geist of Saint Traft
Spells
•4 Lightning Bolt
•4 Serum Visions
•4 Path to Exile
•2 Spell Snare
•4 Lightning Helix
•3 Mana Leak
Lands
•4 Arid Mesa
•4 Misty Rainforest
•4 Scalding Tarn
•1 Marsh Flats
•2 Steam Vents
•1 Temple Garden
•1 Stomping Grounds
•1 Sacred Foundry
•1 Hallowed Fountain
•1 Plains
•1 Island
Sideboard
•1 Ancient Grudge
•2 Aven Mindcensor
•1 Counterflux
•1 Dispel
•1 Engineered Explosives
•1 Negate
•2 Relic of Progenitus
•2 Spell Pierce
•2 Vendilion Clique
•2 Wear // Tea


そして最初に、まずナカティルを使用することは、脆いマナベースをより酷使することだが、ほとんどすべての場合でSteppe Lynxよりずっとよいことを私は知っている。リンクスがより良い時はただ、あなたがそれを1ターン目にプレイし、少なくとも2-3枚のフェッチランドが続き、マッチアップの中であなたが攻め手で、毎ターン4点のダメージを2-3回続けてアタックできる時のみである。ナカティルがマナベースの酷使に値するかは、まだ100%確信はしていないが、リンクスが死に札となるような、ランドの軽いドローを持つことやゲームの後の方で、呪文を唱えるためにすでにランドをプレイしきっているときにリンクスを引くことは大変フラストレーションのたまることなので、今までのところそれ(注ナカティル)は良い働きをしている。またいくつかのマッチアップで、あなたがダメージレースする余裕がない時に、より小さいクリーチャーたちに対してナカティルは、かなりしっかりした守りを果たしている。ナカティルの交換要員を探すつもりだが、今のところ私はこの4色ヴァージョンを使っている。
 
クリーチャーの構成は盤石だ。Grim Lavamancerはあなたがのぞむものによって調節することのできる数少ないスロットの一つで、それでもそれはいくぶん盤面に対して、とりわけ親和やポッドデッキ、そうでなくともTarmogoyfデッキや双子に非常に良い。代わりとなる選択肢としては、Pillar of Flame, Izzet Charm, Electrolyzeや追加のカウンターのようなデルバー用のスペルや、一枚ざしのIsochron Scepterあたりだろう。
 
スペル(注クリーチャー以外の呪文)の構成に関して、カウンターの種類は別として、ただ4枚のこのデッキを生かすために必要な良いスペルのみで全てがうまくいく。私の経験上、このデッキのメインで欲しいカウンターの枚数はおおよそ4~6枚だ。何回かリークよりRemandを試してみたが、私が試したすべての場合で、私は何も間違っていないことを確信してとてもがっかりさせられてしまった。このデッキはカウンターされるべきたくさんのカードをケアーすることはしないが、そうしたカードの中で重要なものは、いなす必要がありMana Leakはそれをしてくれる。時々えてして試合は長引くこともあるだろうし、最終的にあなたはトップの火力か回答のないまま時間を経た脅威で勝つのだから、ただ何かを1ターンのために彼らのハンドに差し戻すことは、人が考えているほど助けにはならないだろう。
 しかし自分なりにすべてのRemandかMana Leakかの討論を十分に試してみるのに遠慮はいらないし(注枚数の違いや両方入れるなどの選択肢すべて含めて)、どれが一番好みか見極めてみるといい。私はきっぱりMana Leakに一票。Spell Snareは単純に素晴らしい。このフォーマット中でベストなカードのほとんどを止めてくれる: Tarmogoyf, Scavenging Ooze, Snapcaster Mage, Dark Confidant, Cranial Plating, Arcbound Ravager, Remand、ほとんどすべてのストームデッキやさらにたくさん。メインボードでは、私はSpell Pierceよりはるかにこのカードの方が好きで、より柔軟性があって、ゲーム中Spell Pierceではダメなたくさんのものを止めている間に、より長生きしているからだ。しかしPierceは依然としてグッドで、効果的で、それゆえにサイドボードに関しては注目に値する。

 試行錯誤の中で、はじめに私がちょっと試してみたカードはTribal Flamesだったが、それはこのデッキのプレイスタイルにあまりよく合わないことがすぐに分かった。まず第一に、ソーサリースピードになることは、あなたが軽いカウンターやSnapcaster Mageをプレイしているときには非常に大きな妨げで、Tribal FlamesをかみあわせるためにはLightning Helixを切る必要もあり、へリックスはライフゲインソースでありまた親和、双子、殻のようなデッキに対して追加のインスタントスピードの除去にもなり、このデッキには必要だ。またそれはマナ基盤を縛り、そのうえあなたがフェッチランドで土地を持ってくる手段をも狭めることになる、総じてLightning Helixの柔軟性に加えて追加の重い除去をいれる価値は無いと私は決心した。へリックスに追加でバーンルートをより深く進むために、Tribal Flamesを合わせ、Grim Lavamancer、一枚のGeist of Saint Traftやおそらくカウンター一枚かHelix一枚を切るようなことを試してみることは、ありだったかもしれない。

 マナベースに関して:ランド21枚が最少かつ最適のようだ。何人かはよく22枚目のランドとしてだいたいMoorland Haunt、Eiganjo Castleか単純に2色土地か基本土地のいずれかあたりを差していたものだった。私はデルバーの変身やあまりマナフラッドしないために21枚が好みだ。正確な基本土地と2色土地の配分はいまだに上下している。これらの複雑な色条件(要求)のためのマナベースの良いチューニングは、他人を通して、細かいインアウトという正確な二択を理解するために多くのマッチを要する。したがっていかにスムースにマナをプレイするかに目をこらし、適宜調節せよ。

以下私がこのデッキで使ってみてもいいカードのリスト(注メインデッキに)

Bant Charmはとてもフレキシブルで効果的で、メインボードのGrim Lavamancerの面白いの交換要員だが、3マナといささかゴツいかもしれない、私は少しためらってしまうがスロットを割く価値はある。

Izzet Charmもまた面白くフレキシブルで、Bant Charm よりも弱いが軽くて唱えやすいGrim Lavamancerのスロットの交換要員だ。

Vendilion Clique1,2枚をたとえばトラフト何枚かとラヴァマンサー何枚かの代わりにメインボードにすることは、あなたの脅威に対して多様性や柔軟性を付け加えている様々なコンボデッキへの対抗策となる。

Pillar of Flameはデルヴァー用のスペルを増すとともに、殻の早いターンでのVoice of Resurgenceや頑強の対処を容易にするためにラヴァマンサーと入れ替えることができ、あなたが先行している盤面で、軽いクリーチャーのデッキに対してそれをデッキにいれられることはたしかに優位である。

さあ、カードの略説とともにサイドボード注目してほしい
Ancient Grudgeは親和や、双子のSpellskiteやBatterskullあるいは殻デッキのようにあなたが消したいアーティーファクトがいくつかあるデッキのためである。

Aven Mindcensorは主に殻とScapshift用だがAmuletのようなランダムデッキ用でもあり、あるいはUWコントロールタイプのデッキに対しての良いインスタントの脅威にすらなる。

Counterfluxは主にストームやScapeshiftへ、しかし他のひょっこり現れる類の多様なコンボに対してもまたこなしてくれる。経験上コントロール系のデッキに対してはだいたい遅くてモッサリしすぎているが。

Dispelはあなたが思うように、打ち消す対象がたくさんあるすべてのデッキに対してこなしてくれ、とても効果的でフレキシブルなカードだ。

Engineered Explosivesは親和やすべてのゴイフ系デッキ、また呪禁オーラやストームからのトークン丸ごと、フェアリーやBWトークンらに対して助けてくれるもうひとつの何でも屋さんだ。

Negate、これはScapeshiftに対してはカウンターされてしまい、Obstinate Balothをヒットできない、より軽く、より能率のよいCounterfluxであるが、コントロールデッキやより速いコンボデッキのような他のほとんどのマッチアップでは、より軽く唱えやすいことは非常に大きな事である。

Relic of ProgenitusはDeathrite Shamanの入れ代わりによって出てきた多様な墓地を基盤とした戦略と戦うためで、ゴイフや瞬唱に対しても助けとなる。

Spell Pierceはちょうど、このフォーマットでのコンボやコントロール同様(注クリーチャーでない)スペルが濃厚なデッキに対する、もう一つの軽いフレキシブルな解答である。

Vendilion Cliqueはコンボやコントロールに対して、サイドボード後でもあなたのデッキをより対応しやすいアグロコントロールデッキにチューンすることを手伝う、依然として有能で、フレキシブルなカードである。コンボに対して特に、トラフトを引くことは、しばしばそのためにタップアウトするには遅すぎかつリスキーだが、Cliqueはタップアウトなしで脅威を展開することを可能にし、それどころかあなたに情報と、追加の妨害を与えてくれる、この点において完璧なカードなのだ。対コントロールでは、それはたくさんの欲しかった情報をくれ、相手が対処できない時にあなたがトラフトを置くのを助けてくれる。

Wear // Tearは親和とオーラに対しての助太刀でまたBlood Moon や Bitterblossomのようなあまりみないカードを対処する良い方法を与えてくれ、もし相手が双子でSpellskite、あるいはストームでDefense Gridを使わないならBatterskullをたたくのもより良い選択で、またPyromancer’s Ascensionやこのごろ使っている人もいるようなBlood Moonにも対処できる。(注Blood Moon をBitterblossom 同様few name (少数の)としたあとsome have these days(このごろ使っている人もいる)としたので前者は消し忘れか?)

ポテンシャルのある面白い候補カードのリストもみてね

1枚か二枚Elspeth, Knight-ErrantかChandra, Pyromasterはほとんどのこつこつとしたフェアなマッチアップで大きな脅威となるだろう。
エルズペスは、相手がしかたなくエルズペスをワンパンしている間に、あなたのトラフトが2パンの内にもうすでに相手を倒していることで、トラフトをさらに致命的で脅威的にさせる、よりアグレッシブなヴァージョンを示している、が彼女は明らかに柔軟性を欠く。前にこのタイプのデッキがはやったとき、当時ジャンドや殻のようなデッキに対してとてもよくやってくれたサイドボードの2枚のエルズペスとともに、私はPTQで勝ったことがある。チャンドラは真逆で、彼女はもっさりとしたカードアドヴァンテージであり小さい生物を焼いたり毎ターン追加のドローをするボードコントロールエンジンである。だいぶ遅いカードでグッドな状況はたくさんあるわけではない。どっちがよく働くかそのうち両方試してみたい。

Batterskullは大ぶりな一枚で脅威になるカテゴリーの、よりゆったりしたフェアなマッチアップで私たちの遅いゲームを改善するもうひとつの選択肢だ。5マナは重く、プレインズウォーカーのような柔軟性を欠くが私はどれにするのがベストか決めかねている。

2枚
Chained to the RocksはちょうどPillar of FlameとThreads of Disloyaltyの中間で、早いターンの声や頑強に対しての効果的で軽い回答で、またゴイフやでっかいウーズ、タフネス4以上の高コストクリーチャー、名前を挙げればスケープシフトのベイロスのようなもの、すら消すことができる。後半はとりわけ重要で、ボードを巡るゲームで、このカード(注ベイロス)はたくさんの問題を私にもたらし、Path to Exileで除去することは、彼らのランプスペルをカウンターすることで、7-8枚のランドを得るのを防ぐよう努めたとき、十分な選択肢でない。

2枚
Threads of Disloyaltyこれは前述の繋ぎ止めよりフレキシブルでないが、クリーチャーをいなすよりパワフルな方法である。早いターンのゴイフやウーズまた声、Spellskiteなどをパクることは、たいていほとんどの対戦相手がリカバーできない打撃である。それが必要かどうか、また2枚の貴重なスロットを割くのに十分フレキシブルかどうか、私はまだ確信がないのでいまだ決めかねている。

1枚
Shatterstormはぜひ欲しいのだが、親和とのマッチアップは今のところ本当にグッドなのでまだ私はそれなしで回すと決めているが、もし追加のカードが必要だと分かったら、テコ入れのため手軽に一枚入れる。

Gifts Ungivenパッケージはこのデッキが興った初期に、ほとんどジャンドを倒す、しかしまた親和や殻デッキをつぶす、相当な打点を得るために、以前使われていたことがあるものだ。私は対親和でそれが必要だとは感じていない、ジャンドはもうほとんど今は使われていないが、殻に対しては価値があるかもしれない。私は殻に対しては、必要かどうかわかるまで、まだ十分対戦はしていないが、選択肢にはなっている。

2枚
Anger of the Godsはデッキを殻、親和、呪禁やトークンといったデッキに対して、よりコントロールなプレイスタイルにチューンするためのもう一つの選択肢だ。

二枚目のCounterflux、もしスケープシフトとのマッチアップがより多くなり続け、問題となり続けるようであれば

これは今のところのアーキタイプに関して、私が言うべき大事なことすべての要約である。私はたくさんのコンボと、おおいにお通夜なジャンドとともにこのフォーマットで、今このデッキは易しい状況にいると考えている。
まずあなたのローカルなお店かマジックオンラインでやってみよう、そしてもしあなたが質問や意見があれば、コメント欄の中にあなたが思ったことや知らせてほしい。
なにか知りたいことがあれば喜んでお答えしたい。

サンクスまたね

ManuS

コメント

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

まだテーマがありません

この日記について

日記内を検索